Catálogo • Material didático

Livros para aprender fazendo.

Materiais autorais da Academia de Robótica que aproximam educação, criatividade, cultura e tecnologia — pensados para crianças, jovens e educadores.

Capa do livro Papel Nordestino — Criatividade e Cultura Maker, com ilustração de raposa em um foguete, praia, cactos e pipa colorida
01Livro de atividades · Cultura maker

Papel Nordestino

Criatividade e Cultura Maker

Papel Nordestino é muito mais que um livro — é uma jornada interativa pelo Nordeste brasileiro!

Embarque nessa aventura e descubra a riqueza da fauna, flora, biomas, tradições culturais e polos de inovação tecnológica da nossa região.

Aqui a leitura vai além das palavras! Com 25 atividades criativas de colorir, cortar e colar, as crianças não apenas acompanham a história, mas também interagem com ela, construindo, explorando e dando vida ao universo nordestino com as próprias mãos.

As instruções são simples em estrutura de passo a passo, perfeitas para momentos de diversão em família ou para deixar os pequenos soltarem a imaginação sozinhos.

Com “Papel Nordestino”, cada página transforma criatividade em aprendizado e cultura em experiência!

Autora
Luciana Raposo
Organizador
Rafael Souto
Ilustradora
Beatriz Azevedo
Assunto
Educação
Editora
Edição do Autor
Local
Natal / RN
Ano
2026
ISBN
978-65-979599-0-7
Capa do livro Robótica Educacional e Programação na Sala de Aula, com o mascote raposa tocando um braço robótico sobre fundo escuro tecnológico
02Material para professores · BNCC Computação

Robótica Educacional e Programação na Sala de Aula

Educação Digital Escolar nos Anos Finais do Ensino Fundamental

Robótica Educacional e Programação na Sala de Aula apresenta um conjunto de propostas pedagógicas voltadas para professores e alunos dos anos finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano), com foco no desenvolvimento de competências digitais e no protagonismo dos estudantes.

Alinhada à BNCC Computação, a obra reúne planos e ideias de aula estruturados a partir de situações-problema, incentivando os alunos a investigar, criar e desenvolver soluções por meio do uso de kits de robótica, modelagem e impressão 3D, programação com placas programáveis e experiências imersivas com óculos de realidade virtual.

Ao apoiar educadores na implementação de práticas pedagógicas com uso de tecnologias, o material contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da construção de algoritmos, da programação, da ética e da cidadania no ambiente digital, além de estimular a criatividade, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo, por meio de propostas aplicáveis, acessíveis e alinhadas às demandas contemporâneas da educação.

Autores
Luciana de Queiroz Raposo; Rafael Felipe Silva Souto; Raul Souza Alves Pereira
Assunto
Educação
Editora
Edição do Autor
Local
Natal / RN
Ano
2026
ISBN
978-65-979599-1-4

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